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人物奔跑的运动变化

作者:admin    发布日期:2019-5-14 9:31:49

          人物的奔跑运动变化虽然没有行走姿态那样丰富,在动画中仍然要赋予奔跑以变化。尽管在原画的姿态造型上体现出了角色的奔跑特征,但是从动作的形式感上还是很难做到丰富多彩。即使是针对卡通角色设计而言,奔跑变化仍然是一. 个难题。因此,对奔跑运动的变化首先就要加大夸张的力度,同时还要利用各种运动变化技巧来表现各种奔跑状态。

      为了表现奔跑的速度感,奔跑运动就不能过多地加帧,这就给奔跑的运动变化带来了困难。奔跑的运动靠姿态的造型来获得变化就很有限,而应靠大量采用步频不同变化之间的混搭来形成奔跑运动的变化。这样就加大了运动变化的范围,可在两个周期中寻求节奏组合变化。因此人物奔跑运动的变化,其速度调整是关键的一环。在快跑的步频设定上,要做出丰富的变化和创意,从而获得混搭后多样的节奏韵律。在制作中还可以通过混拍、停格、挤压拉伸等技巧来加强节奏变化。

      在运动图解的造型上,奔跑更强调夸张效果。出现了许多看似不正常的动作,甚至有此动作是演员都表演不出来的。因此对奔跑的变化创意更需要我们有丰富的想象力。这种能力来自哪里?首先我们要对人物奔跑的原型运动十分熟悉,通过这一章奔跑变化的学习,掌握一般变化规律。在此基础上要多故作业练习,同时我们还要开阔眼界,经常对一些经典动画作品进行观摩。从中学习别人的变化方法、创意思维和形式创新。

      总之,运动变化的结果应该是:(1)增加动作力度感的表现力度。(2)为动画增添活力、戏剧性和反差。(3)增加运动的流畅性和动作灵活性的表现力度。 (4)体现运动中作用力和重量感。(5)动作是表演要素,要通过动作的夸张突出、强化角色的情绪。

      在动画原理课的学习中,我们知道可以通过运动跟随来丰富奔跑的视觉效果。利用角色的衣摆、头发等跟随物的运动来丰富视觉上的动感变化。这些辅助手段的使用也很重要,可以使许多动作的流畅度、节奏感和视觉美感远胜于现实中的原型动作,可以有效地摆脱表演动作的僵硬与呆板。

      人物奔跑的基本变化

      对于动态变化来说,运动图解中的造型变化至关重要。通过前面章节的学习,我们对人物行走变化有了一定的认识。人物的行走变化主要是以加帧为主要手段,在此基础上,对所增加的帧做出造型上的夸张与变化,从而达到变化行走运动的目的。但是这种方法用于奔跑就不太适用了。因为奔跑是一个快速运 动因此加帧有限,以至于造型变化受到了制约。为了摆脱这种不利局面,奔跑的运动模板首先要打破严格的反向对称帧的限制,从而为造型变化创造条件,使运动更富于变化。

      在动态变化中,高低位变化仍然是重点。无论我们创意如何,高低位变化都是-一个必备要素。高低位的变化在视觉上形成了明显的节奏变化。奔跑运动由于其速度快,脸部表情变化相对弱,肢体的变化也不如行走多样。因此节奏上的表现提到了重要的位置。在节奏变化中要突出力度感、情绪化等要素。

      当然,有些变化是超常规的,如果用在写实风格的动画片中就可能很别扭,但是对于卡通风格的动画来说就完全适用。因此,超常规的夸张往往都是用在卡通动画中,这也是卡通动画历久不衰的-一个重要原因。

       腾空帧变化

      通过腾空帧变化改变奔跑状态是奔跑动画中最常用的方法。通过这样的变化可以使得腿部造型变化丰富,特别是在表现跑步比赛这样的情节中能够体现比赛的激烈程度。腾空帧也是奔跑中的一个重要的特征帧,在奔跑表现中起重要的作用,因此这也是两足奔跑定律中的一项。虽然在有些奔跑变化中去掉了腾空帧,但是一-定要利用发力帧与接触帧的造型在视觉上造成腾空感。否则就会彻底破坏奔跑运动。

      这是一个6帧一-步跑,有两个腾空帧。虽然是标准奔跑模板,但是在腾空帧的造型上很接近与接触帧的造型,使得缓冲帧在造型上做出了改变  以至于在动态表现上与标准奔跑设定有了不同。

      这是一一个4帧一步跑。与典型的4帧一步跑比较,基础五帧中去掉了腾空帧并且增加了一个缓冲帧。虽然利用第1帧与第2帧之间的连接造成了腾空感,使得这样的变化在动态表现中也可以跑起来,但是却没有了奔跑的轻松感,而使脚步显得非常沉重。因此,从这里可以看到腾空帧在奔跑中的重要作用。

      四足动物的运动规律相比两足动物来说要复杂得多。在前面的章节中,我们学习了两足动物的运动规律。这里我们稍作总结:两足动物的行走是按照两足行走的基本假设,设定了行走的基本五帧,得到了两足行走的基本模型。我们在基本五帧的基础上,通过插帧又得到了不同的步频。不同的步频配合不同的播放速度,我们就得到了不同的行走速度。如果我们掌握了这样的设计方法,在设计动画片时,我们就可以根据不同速度的要求来制作两足行走动画了。但是对于四足动物来说,就不能采用这样的方法了。首先,四足动物的行走步法不止一种,又分为标准步法和非标准步法。对四足动物行走规律的研究,主要是根据高速摄影得到的运动图解总结而来的。

      在没有高速摄影以前,四足动物的行走都是由画家头脑中想象出来的。当高速摄影成熟了之后,对四足动物进行实拍才得到了行走动作的细节。当动画师从高速摄影照片中挑选出有代表性的动作帧,并且按动作次序排列成运动图解后,才真正了解了四足动物的行走规律。因此我们学习四足动物的运动规律,特别是非标准步法的研究主要是依据运动图解。

      动画片中有大量的四足动物角色,动物角色大致分为两类: -类是拟人化的动物,一类是保持原本体貌特征和生活习性的原型动物。拟人化动物角色的运动,主要是参考人的动作规律。而对于原型动物角色的运动设计则主要来自于对运动图解的分析,这也正是我们这一章所 要研究的内容。

      四足动物的运动规律相对比较复杂。为了掌握其行走规律,我们要引人“步态编码分析法”来作为分析手段。这个方法在《动画解剖》中已经做了介绍,在这里我们还要继续应用这个方法来分析四足动物的运动规律。

      四足动物的运动规律主要反映在它的行走和奔跑运动当中。四条腿在行走运动中两分两合、左右交替完成-一个动作周期。随着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏,并且脚抬起的动作产生弧形轨迹。这都反映出四足动物一定的运 动规律,但是仅有这样的认识是不够的,作为动画师要深人研究四足动物运动造型细节,甚至能够默画各种四足动物的运动图解。

      在动画片中,对于原型动物的运动设计,仍然需要给予人格化处理。这种角色也有思想、有感情,甚至肢体能做些类似于人的各种动作。因此这类动物角色的设计是动画片中最难的。解决这个问题的关键首先是对其原型运动有深人的了解并在此基础上进行提炼与变化。运动规律课就是要解决有关动作的表现以及动作的变化问题的。
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