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人物奔跑与跳跃的运动规律

作者:admin    发布日期:2019-5-14 9:21:21

人物奔跑与跳跃的运动在动画中也是常见的循环运动,人的奔跑动作与行走动作有明显的区别。人的奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,手臂略呈弯曲状并自然握拳。两脚跨步幅度比行走大,脚部抬起较高,两个手臂配合两脚的跨步前后摆动。奔跑的每一步距离 大约是行走的两倍,前进中身体的起伏波动明显。从腿部动作上看,有明显的跨步、腾空、缓冲、换腿的动作环节。为了增强抬腿跨步的力度,两臂的摆动比行走动作的摆动更显有力,幅度也更大。

      为了表现奔跑的速度感,在动画中奔跑运动周期中的帧数不能过多。因此表现奔跑要比表现行走更难。跑步的正确姿势有两种:一种是在轻松的状态下奔跑,一种是在加速的状态下奔跑。二者的姿态有较大差异。

      在轻松的状态下奔跑:头要正对前方,除非道路不平,不应前探,两眼注视前方。肩部适当放松,避免含胸。摆臂应是以肩为轴的前后动作,左右动作幅度不超过身体正中线。手指、腕与臂应是放松的,肘关节角度约为90度。从颈到腹保持直立,而非前倾或后仰,这样有利于呼吸、保持平衡和步幅。躯干不要左右摇晃或上下起伏太大。腿前摆时积极送髖,跑步时要注意髋部的转动和放松腰部保持自然直立,不宜过于挺直。肌肉稍微紧张,维持躯干姿势,同时注意缓冲脚着地的冲击。大腿和膝用力前摆,而不是上抬。腿的任何侧向动作都是多余的,而且容易引起膝关节受伤,因此大腿的前摆要正。脚应落在身体前约一尺的位置,靠近正中线。小腿不宜跨得太远,避免跟腱因受力过大而劳损。同时要注意小腿肌肉和跟腱在着地时的缓冲,落地时小腿应积极向后扒地,使身体积极向前。另外,小腿前摆方向要正,脚应该尽量朝前,不要外翻或后翻,否则滕关节和踝关节容易受伤。如果步幅过大,小腿前伸过远,会以脚跟着地,产生制动刹车反作用力,对骨和关节损伤很大。脚的正确落地姿态是用脚的中部着地并让冲击力迅速分散到全脚掌。

      加速的状态下奔跑:耸肩、低头。抬肘摆臂,随着动作加快时越抬越高,躯干用力前倾,大腿抬高。身体各关节处于紧张状态,这样的奔跑状态维持的时间不会太长。

      对于两足奔跑运动的制作仍是动画学习中的必修课。在动画中,特别是在卡通动画中,为了获得更好的动态视觉表现,需要对奔跑的原型动作加以夸张。因此,要对奔跑关键帧的造型有所变化,这一点是需要引起我们注意的。

      人物奔跑基本规律

      人物奔跑的运动是在人物行走运动的基础上,严格按照两足奔跑定律转化而来的。因此我们要熟练掌握人物行走运动的基础五帧,并且要对两足奔跑定律的内容十分清楚。相比行走来讲,奔跑是一个快速运动,因此帧数受到了限制,表现起来难度要高。奔跑是在行走模板的基础上进行变化推导的,并严格遵循两足奔跑定律奔跑必须有两脚腾空帧, 而不能出现两脚落地帧。蹬腿要有力,头部的高低位变化大。为了获得更好的动态视觉表现,在卡通动画中,需要对人物奔跑的原型动作加以夸张。

      人物奔跑不仅仅是一个速度的表现问题,其造型姿态也非常重要。不同的速度要配合不同的姿态,才能表现出不同的心理状态、不同的奔跑目的。

    两足奔跑定律

      两足奔跑同样遵循着两脚分时相等的基本假设,即在一个运动周期中,两脚支撑身体的时间是相等的。因此人物奔跑的运动周期的帧数都是偶数。

      奔跑时双脚支撑位消失,并且表现为双脚腾空。前脚刚触地时受到的反作用力一般相当于体重和加速度的综合,正常步速时为体重的120% - 140%。 步速越快,脚部受到的反作用力越大。因此当下肢承重能力降低时,可以通过减慢步速来减少肢体触地负荷。缓慢的步速使反作用力趋于体重。

      制作两足奔跑动画必需遵守以下两个基本定律。破坏其中任意- 个定律,都要在视觉上产生歧义。因此它们是动画制作中的铁律。
      制作两足奔跑动画需遵循两个基本定律。两足奔跑第一定律 :两足奔跑在一个动作周期中至少要有一个两脚腾空帧。
两足奔跑第一定律:两足奔跑在一个动作周期中绝对不能出现两脚落地帧。
两足奔跑定律中的两脚腾空帧非常重要,出现了两脚腾空帧即使没有跑起来,但已经出现了向跑步转换的趋势。因此在竞走比赛中,人的上肢可以和奔跑中的动作-样,但是在腿部不能出现两脚腾空的现象,否则就被判为犯规。人物奔跑的运动周期确定与人物行走的运动周期样,从概念上讲,也是看循环动作的特点。在奔跑中有-个明显的动作点,就是腾空帧。如果抓住了这个特点,那么两个腾空帧之间的动作帧就是奔跑的运动周期。
如图4-2所示,这是一个人的奔跑运动图解。当第1帧的动作再次出现时(第13帧),那么,前面的12帧就是这个奔跑的运动周期。人物奔跑的简化模板制作人物奔跑的简化模板是在行走基础5帧上推导而来的。按照两足奔跑定律对行走基础五帧进行修改:首先将两足落地帧改为单足落地帧,再将高位改为两足腾空帧。调整中间帧姿态为蹬地姿态,并且将腾空腿改为向前跨步。同时调整躯干部分为前倾状态,这样就将行走基础五帧改为奔跑步法。奔跑模型的推导是根据两足奔跑定律的要求,对两足行走的基本五帧进行了变化。首先,将双脚落地帧改为单脚落地帧,将高位变为腾空帧。这样中间帧就变成了腾空前的发力帧了。
第1帧:也是接触帧,在奔跑运动中接触帧是个单腿落地帧。 动画中这一帧落地脚以脚跟着地,并且落地腿尽量伸直。这似乎不合常理,但如果不这样处理,奔跑就显得变化不足。如果是写实风格的动画应该处理为前脚掌着地。
第2帧:缓冲帧,也是奔跑运动的低位。屈腿造型,对落地腿的承重力进行缓冲。
第3帧:发力帧。蹬地腿尽力伸直,离地腿抬到最高位置。
第4帧:腾空帧,也是奔跑运动的高位。这不仅是奔跑重要的运动形态特征,更是表现奔跑时活力和动感的关键。
第5帧:是第1帧的反向对称帧。但是在表现奔跑运动时,由于身体扭动大,帧数少,因此尽量使这帧与第 1帧有所不同。但是我们作为动作设计者,在概念上要非常清楚它与第1帧的关系。

      奔跑的基础五帧将奔跑运动的表现规律充分地体现出来,使得奔跑动作要素的表现基本完备,并且也表现出高低位的变化。所不同的是人在奔跑中通常是前脚掌先落地,而不是脚跟先落地。因此,动画对奔跑的基础五帧的设定是带有一定夸张性的。

      4帧一步跑在一拍二的制作方式中,步频为每秒钟3步。这个步频接近于人的正常跑步步频,由此,可将4帧-步跑设定为人物奔跑的简化模板。即4帧步跑,用于一拍二的制作方式中表现正常的人物奔跑。

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