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四足动物的奔跑变化

作者:admin    发布日期:2019-5-10 9:20:05

     通过前面内容的学习,我们已经掌握了四足动物奔跑运动的基本规律。然而在动画制作过程中需要对奔跑进行变化设计,变化设计首先就是速度的变化。对于四足动物来说,运动的速度变化体现在动作频率的变化上。如同两足动物一样,为了提高动画制作效率,还要进行运动模板的制定。因此,我们有必要对四足动物的运动变化问题进行研究。

      四足动物的运动变化有两种思辨:- .种是掌握基础运动模板,在模板的基础上对关键帧的造型姿态进行变化,这种变化受基本规律的制约。- -种是从运动特点出发,通过加帧或减帧调整运动属性。这些变化的目的都是为了丰富视觉、突出个性、丰富想象力、增加趣味性,但更重要的是突出角色的性格特征,为剧情服务。

      四足动物奔跑的个性表现是比较难的,并且在快速运动中不容易被观察到,因此在动作设计中要突出姿态变化并采用原画或小原画连接为主的制作方法。其中节奏变化仍然是奔跑变化的重点,虽然四足动物的奔跑在- - 个运动周期内没有反向对称帧,但是身体的高低位起伏变化更加突出。奔跑的特点是帧数较少,因此奔跑运动变化一般要以几个运动周期的连接来体现高低位的变化、步频变化、分时变化、动作交替变化等,所产生的各种节奏变化都可以丰富奔跑的动态表现效果。在几个周期的组合中,也要避免有大量的相同帧存在。改变这些相同帧也是一种变化,但是要体现出不同的节奏感。必要时可以结合混拍制作并加以适当地停格来表现节奏变化。关于四足动物的奔跑变化基本上都是在常规范围内的变化。基本变化的目的有三个:为了丰富视觉变化、为了速度变化、为了节奏变化并且为剧情的需要服务。四足动物角色的动态表现一直是国产动画片的软肋,不但它的造型设计复杂,而且是它的运动变化难度更大。四足动物的奔跑在动画片中也有大量的情节要求,有的角色是奔跑追赶,有的角色是奔跑逃逸。有的角色是轻松地奔跑,有的角色则是仓皇地奔跑。这些奔跑状态都在经典动画片中淋漓尽致地表现出来。因此我们要设计出这种高难度的运动变化,不仅要具备高超的绘画技巧,还要注意对经典影片的观摩与学习。

      四足动物奔跑的基本变化

      四足动物的奔跑都有其各自的特点,无论怎样变化,这些基本特点不能变。我们不能把马的奔跑变成老虎的奔跑,也不能把老虎的奔跑变成马的奔跑。如果那样的话,马就不是马,老虎也不是老虎了。因此,四足动物奔跑变化的基本原则是保持原型动物奔跑的基本特征。变化的方法一类是对动作力度、 动作幅度的夸张,一类是简化运动图解,突出某个动作造型。如果违反了动物的生理规律,画出来的姿势不但不美,反而会造成动作继续不下去。

      四足动物的奔跑变化首先遇到的就是速度问题。速度的变化就是步频的变化,这是由一个运动周期中的帧数决定的。从前面学习过的知识来看,人物的事奔跑是从行走动作中变化而来的,然而,对四足动物来说不能采用这样的方法。四足动物的奔跑不是建立在动作分时上,因此特征帧的造型十分重要。奔跑运动变化也要在保持特征帧的基础上插帧,而不能平均插帧。变化后的运动要能够顺利地连接起来,并且要有必要的流畅性。动画中的动态造型不同于绘画,它不仅是一个造型问题, 更重要的是在动态表现上能够顺利地将动作连接起来,并且具有-一定的流畅性。

      四足动物奔跑变速

      对四足动物奔跑运动做变化,首先就涉及到奔跑变速的问题。由运动原理我们知道,四足动物奔跑速度的变化要通过加帧或减帧来实现。添加运动图解的帧数,奔跑速度减慢。而减少运动图解中的帧数,奔跑速度加快。但是如何来具体加减帧呢?四足动物奔跑的运动图解都是严格按照四足动物的奔跑特点来表现其中的关键帧。因此无论加帧还是减帧都要遵循一定的原则。

      减帧的原则是:(1)要保证每条腿都有落地的状态。不要求每条腿的落地时间必须相等,但必须有落地的机会。(2) 不能破坏基本的动作关系。如果减帧后改变了奔跑的动作关系,或者破坏了奔跑形式,那就不能减帧。

      加帧的原则是:( 1 )一般加在腾空帧上。(2)加在缓冲部分上。对于四足动物的奔跑采用平均插帧是不可取的,因为这样插帧会使关键动作力度减弱。

      经过加帧减帧处理,运动周期也发生了改变。在动画片中,经常将这些周期变化混搭在一起,同时配合混拍制作,形成种节奏变化。 为了说明这个问题, 我们还是通过实例来具体分析:

      如图9-1所示,这是对马的小跑加帧,8帧一个循环。相比前面7帧循环的运动图解,这一帧加在了缓冲缓步上。既起到了减速的作用,又不减弱关键动作的表现。
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